Признаюсь, что вряд ли бы когда-нибудь поиграл в Hollow Knight, не попади сей шедевр в список игр месяца в ps plus. Чем и хороша подписка, помимо очевидных преимуществ (мультиплеер, дополнительные скидки, игры) – возможность попробовать нишевые хиты.
Я не особо знаком с жанром. Из метроидваний у себя запускал разве что Iconoclasts, да и в том не провел и пары часов. Ощущения двоякие. Мне Hollow Knight очень понравилась, но в следующий раз я дважды подумаю перед тем, как запускать что-то близкое по жанровой принадлежности.
Первое что бросается в глаза - это работа художников, музыкальное оформление и обволакивающая атмосфера. Чувствуется, что в Team Cherry постарались. Причем радуют, не только фоновые мелодии, а и озвучка. При том, что главный герой – молчун, но стоит нам повстречать какого-либо персонажа и дать ему заговорить, как сразу на лице проступает улыбка. Умножаем все это на отменную рисовку, будто вдохновленную работами Хаяо Миядзаки, и меланхолия, которая здесь царит на первых порах, улетучивается.
Но не того Миядзаки вспоминают игроки, когда игра разгоняется. Дело в том, что в Hollow Knight первую скрипку играет боевка, а платформинга здесь постольку-поскольку. Ну и главный герой здесь, соответственно, не какой-нибудь дух леса, а рыцарь орудующий гвоздем. Соулсы приходят на ум при смерти. Умерев, мы теряем всю свою накопленную местную валюту – гео, а подобрать ее можем лишь вернувшись к месту смерти. Правда ее теперь охраняет наш дух, которого необходимо победить, но проблем с этим возникнуть не должно. Ну а появляемся мы на последней посещенной нами скамейке. Ни разу не удивился, когда обнаружил, что погибнув от босса, скамейка может оказаться много дальше, чем нам бы этого хотелось. А редкие шорт-каты, как моральная компенсация. Забавно, что померев от коллекционера (босс из башни любви), мы находим свою душу помещенной в баночку. Прямо как те гусенички, которых мы спасаем на протяжении всей игры.
Из врагов мы выбиваем не только дурь, но и душу, которую мы используем для магических атак или же для восстановления здоровья. Для фарма души используется гвоздь грез (а еще он открывает дополнительные диалоги). Чтобы поправить здоровье требуется зажатие кнопки и в эти секунды наш герой становится уязвим. И если во время с рядовыми букашками это не является проблемой, то в битвах с боссами приходится выискивать те пару мгновений между спамом атак для отхила. А вот практическое применение техникам гвоздя, я так и не нашел. Когда один из самых козырных амулетов – быстрый гвоздь, использовать удары с задержкой не виделось мне целесообразным.
Для платформинга здесь выделена отдельная локация – Белый Дворец, в которую мы можем попасть лишь в самом конце игры, прокачав гвоздь грез до максимума. Именно в Белом дворце находится Путь боли, один из самых сложных моментов в игре(играх???). Не зря же в описании пути боли идет речь об ужасных муках. Я потратил три игровых дня пытаясь их преодолеть и даже сохранил на память свою удачную попытку. На видео уже активирован рычаг, а стало быть один из самых сложных участков остался за кадром.
В первые пару часов игры меня возмутило отсутствие карты. И это в игре, где мир – огромный лабиринт. В игре, где нас не ведут за руку. Но вот мы слышим чье-то пение, идем по разбросанным листам бумаги и встречаем Корнифера. Тот продает нам карту и приглашает посетить магазин его жены в Грязьмуте. По сути Грязьмут - наш хаб, где кроме вокзала, скамейки и пары торговцев ничего и нет. Так вот, у жены картографа мы приобретаем амулет – капризный компас, который я носил на протяжении всего путешествия, а снимал лишь, перед битвами с боссам. У главного героя ограниченное количество ячеек под амулеты, а амулетов в игре много, поэтому приходится их регулярно тасовать. Что возможно лишь, когда полый находится на скамейке. При переборе ячеек – переочаровании – урон по нам удваивается. Кстати, без компаса мы не видим себя на карте и до того момента, как я его приобрел, чтобы хоть как-то ориентироваться, приходилось в голове прокладывать проделанный от ближайшего ориентира путь. В игре много секретов, а потому по неизведанным локациям мы передвигаемся обстукивая пол/стены/потолок.
Есть в игре и побочные задания. Например, ритуал мрачной труппы со сбором пламени. Или Плакальщица, которая просит нас донести цветок через треть карты. Цветок же, в свою очередь, погибает, в случае, если наш рыцарь получает урон или же прибегает к услугам фаст тревела. Наверняка необязательным к посещению является и местный колизей. Кто-то там будет фармить гео, я же фармил ачивки. Для быстрого перемещения мы находим вокзалы рогачей. Можно телепортироваться с помощью гвоздя грез, но только в то место, где мы предварительно открыли портал. Есть еще и трамваи, но они присутствуют в игре скорее для антуража и служат, как переход между соседними локациями.
Имеются претензии к управлению. Первое время меня бесило то, для того, чтобы выполнить какое-либо действие, например, прыжок, необходимо ждать завершения предыдущей анимации. И если при перемещении по локациям это чревато лишь потерей динамики, то против мобильных боссов, где приходится помногу прыгать, я уж было подумал, что у меня беда с геймпадом. Но подключив другой, проблема никуда не делась. То же и с выстрелами. Полый регулярно стреляет в молоко после приземления, хотя я явно жму стик в сторону врага.
Валюта. Товар в лавках торговцев быстро заканчивается, что делает нецелесообразным фарм гео. В первой половине игры, единственная вещь, ради которой стоит побеспокоиться о сохранности кошелька – фонарик, который стоит 1800. Ближе к середине надо будет потратиться на улучшения для гвоздя у кузнеца. И 3000 мы выбрасываем в фонтан ради последнего черепка сосуда. В остальном же мы бродим с набитыми гео карманами, без возможности где-либо их потратить. К финалу игры у меня было порядка 22к, при том, что я не раз терял кругленькую сумму не сумев вернуть себе душу. Ну и раз я вспомнил про торговлю, то и у старьевщика мы не можем продать несколько предметов, предварительно их выделив, а продаем по одному. Тоже не совсем удобно.
Но запомнится мне игра конечно же не парочкой незначительных моих придирок, а сложностью. Есть боссы, которые проходились мной с наскоку с первого же раза. Но наверное треть боссов становилась для меня непреодолимой преградой на час-два. А у них еще и полоска хп не отображается. Король кошмара так вообще не давался мне в течении нескольких дней. Причем сложным Грим мне показался и в первой своей форме – Маэстро труппы.
Для любителей Cuphead, опять же ближе к завершению сюжетной линии, открываются пантеоны - аренки с определенным набором боссов, которые идут подряд. Вот их-то я и не осилил, но пожалуй буду периодически заходить и поигрывать, держа в уме заветный платиновый трофей. А пока у меня 108% из 112%. Hollow Knight оказался для меня по сложности на 10/10, но присутствует ощущение, что это у меня с руками беда, а не игра какой-то адовый хардкор. Так-то она честна с игроком, насколько это возможно. Но мне мало, я в Bloodborne…
Подробнее https://oknovodvor.livejournal.com/7902.html?...