У каждого бывала такая ситуация, когда в определенном блюде один ингредиент портит весьма неплохую основу. Или в хорошем фильме играет актер, которого вы на дух не переносите (как же меня вымораживает манера игры Джима Керри). Также у меня с жанром «Rogue-like» или «рогалик». Как я узнал, вообще-то ведутся споры, что настоящий рогалик, а что — нет. Но в другие жанры, кроме рогалика, определить эту игру я не могу.
Многие его особенности звучат интересно. Например, та же процедурная генерация локаций. Но есть один нюанс. Прямо как у девушек из трагикомичных историй про Паттайю. Перманентная смерть. В рогаликах, если твой персонаж проигрывает схватку, тогда он погибает. И приходится начинать все с самого старта. Конечно, кое-какие ресурсы перенесутся, но картину это не изменит. Во-первых, чисто по моему мнению, это просто растягивание игры ради растягивания. Во-вторых, полная потеря прогресса меня жутко деморализует. В далекие времена, когда я был моложе, а игры — глючнее, я бросал некоторые, когда из-за проблем с сохранениями (или моей рассеянности) пропадал прогресс за несколько часов. С другой стороны, с элементами рогаликов я все-таки неплохо знаком. Моя любимая «Цива» в каком-то смысле весьма похожа на рогалик, но все-таки в первую очередь стратегия. Так в что рогалики я не играл и не знаком с ними.
Но вот вышел рогалик по «Гвинту» под названием «Gwent. Rogue Mage» (GRM). А «Гвинт» я обожаю. Хотя его stand alone версия под названием «Homecoming» растеряла плюсы бета-версии и получилась, так скажем, «с особенностями», мне даже она более-менее понравилась. И когда же знакомиться с рогаликами, если не через «Гвинт».
Вообще я собирался купить GRM. И я купил. Но в моем любимом магазине «Rutor». Потому что CDPR не продают свои игры аккаунтам из РФ и РБ. Мистер Лебовски, как прокомментируете эту бизнес-стратегию?
Геймплей
GRM — второе дополнение для одиночной игры к онлайновому «Гвинту». Первое называлось «Thronebreaker» и представляло собой изометрическую бродилку с карточными боями по механикам «Гвинта». Еще в ней диалоги и различные ивенты. Все это было на заскриптованном пути, но богатая вариативность позволяла пройти игру еще раз с другими результатами.
GRM устроен примерно также, только без управления фигуркой ГГ. Игрок идет по карте по определенному маршруту от одной точки интереса до другой. Цель — финальный босс, он находится в конце карты. Есть своеобразный выбор маршрута, но ничего существенного он не решает. По пути будут попадаться случайные события, где можно потерять или приобрести карты и различные ресурсы вроде зарядов магии и специальных артефактов. Кстати потеря ненужной карты — это может быть хорошо, потому что «Гвинт» — про четкий менеджмент колоды. И слишком толстая колода может испортить бой.
Теперь о карточных боях. Они — в один раунд. И тут все гвинтеры выпали в осадок, потому что потерялась важнейшая особенность «Гвинта» — битва до двух выигранных раундов. Но в GRM эта инновация скорее помогает.
Что происходит, я описал. Теперь мое мнение. Это какой-то анекдот. Ну или рогалики — не мой жанр. Фактически смысл игры — биться головой о стену, пока не получится пробить ее. Поражение в любом бою откидывает к самому началу. А «Гвинт» буквально наполнен рандомом, и проиграть один бой очень легко, потому что колода ИИ-противника вообще неизвестна. К счастью, после поражения игрок получает новые и более сильные карты. Так что с каждой попыткой колода становится все сильнее, и получается пройти все дальше. Именно это я называю тактикой «биться головой о стену».
При этом карта остается той же самой, как и препятствия с противниками. Фактически процедурной генерации нет. Противники вообще одинаковые. Я два раза подряд шел по маршруту у гор, и у меня повторялись те же противники. Так что с каждой попыткой интерес и, как следствие, мотивация идти дальше уменьшается. Игра короткая, но откидывание на самое начало деморализует. И вот наконец финальный босс. После него будет небольшая сюжетная сценка. И все.
Дальше предлагается перепроходить одну единственную карту просто потому что. Единственное исключение — финальный босс карты. В первый раз это — ледяной дракон. В следующем прохождении это может быть огненный дух или ядовитая бяка. А может быть снова ледяной дракон. Если ледяной дракон повторился три раза подряд, то лучше не играть в казино или ставить на спорт. Да, предлагается некая система прогрессии. В конце за каждую попытку дается опыт, а игрок получает новые карты. Можно заполнить коллекцию. Плюс есть система достижений. В итоге вроде как выдаются средства, чтобы идти по игре интереснее. Но мотивации на это вообще нет. Контента в игре мало, и пройти ее один раз можно буквально за полчаса.
Сюжет и лор
Как поклонник вселенной «Ведьмака» от CDPR новую игру я ждал не только, чтобы просто поиграть. Я ждал новых историй и нового лора. Чисто как идея в вакууме сюжет GRM про приключения мага Альзура, создавшего ведьмаков, это пушка. Всегда хотел посмотреть на эпоху, когда создавались первые ведьмаки. Да и надежды были после крутого «Thronebreaker». Там главная героиня королева Мэва собирает армию. Армия отображалась как карточная колода, и каждый присоединившийся отряд был картой. Это создавало чувство атмосферности и цельности.
Забудьте, в GRM этого нет. Тут колода просто из рандомных карт из «Гвинта» без смысловой и сюжетной ценности. Например, в один момент Альзур получает в свой отряд карту Скрытого, царя вампиров. Казалось бы, можно все это обыграть, придумать историю, как Альзур и Скрытый стали корешами. Или маг подчинил вампира. Или они заключили сделку. Но ничего этого нет. А другой важной картой является Высогота, который жил вообще через века после Альзура. И так далее.
Сам сюжет просто никакой. Его буквально на комариный хвостик. Альзур занимается наукой и ищет мутаген. Альзур находит, и случается спойлер. После него Альзур занимается наукой дальше. Правда, сделаны неплохо различные случайные события, там бывают интересные истории. Плюс мелочи. Например, Альзур — очень надменный и жесткий маг. Побеждая разбойников, он говорит им: «Помойтесь!»
Итог
За основным «Гвинтом» я краем глаза следил и даже поигрывал в него. И я слышал, что для него делают спин-офф «Золотой накер». Даже карту показали с этим накером. Делали они это 2 года.
И результат вышел предсказуемым для современной CDPR. Эта игра не так ужасна, что нужно сносить офис CDPR и посыпать землю солью. Но очень напоминает какой-то фанатский мод, если бы «Гвинт» был одиночной игрой. Даже карта нарисована некачественно. А сценаристом был один из двух кодеров, потому что у меня в абзаце больше строчек, чем в сценарии. Чем занимались 2 года — непонятно. Вообще в плане общего качества это проще игр от «Alawar», которые делают простенькие квесты и «веселые фермы».
Даже больше скажу. В онлайн «Гвинте» есть режим подбора (или арена). Там игрок набирает колоду из пиков со случайными картами из всего набора «Гвинта», как в драфте в FIFA. И с такой рандомной колодой надо играть против других людей с такими же рандомными колодами. Проиграл 3 раза? Действующая колода недоступна, собирай новую колоду. Так что да, в «Гвинте» есть такой же режим как GRM. Только лучше и бесплатный.
С монетизацией вообще цирк. Как я отмечал, игру купить у меня не вышло, но любопытную информацию я узнал. Обычная версия GRM стоит 10 евро. Окей, абстрагируясь от качества, цена вроде бы нормальная. Но есть издание за 20 евро. Там за дополнительные 10 евро даются скинчики для одиночной GRM и какие-то объедки косметики для онлайн «Гвинта». Красиво!
Моя оценка GRM — 5 из 10 баллов.
Возможно, фанаты рогаликов оценили бы GRM, но фанату «Гвинта» точно не понравилось. В плане прогрессии, цели, мотивации и даже постановки обычный онлайн «Гвинт» жестко унижает GRM. Что такое GRM, зачем это вообще делали — неясно и непонятно. Наверное, это какая-то финансово-корпоративная история, когда нужно было показать хоть что-то. У «Cyberpunk 2077» все-таки были некоторые плюсы, у GRM — вряд ли. Регресс налицо. А каким будет качество будущих игр CDPR уже очевидно.
Подробнее https://morowain.livejournal.com/44699.html?m...