Дизайнер квестов CD Projekt о ААА-играх: «Мы бежим к стене и скоро врежемся в неё»
2023-04-22 19:48:06
Некоторое время назад издание PC Gamer выпустило статью, в которой предсказало смерть кинематографичных ролевых игр «в стиле BioWare». Журналисты сравнили сложные в разработке Dragon Age и Cyberpunk 2077 с успешными Disco Elysium и Citizen Sleeper и пришли к выводу, что некогда захватывающие блокбастеры становятся консервативными и устаревшими.
Обсудить эти постулаты издание пригласило ряд ветеранов игровой индустрии: в круглом столе по ролевым играм приняли участие Джош Сойер, Майк Лэйдлоу, Павел Саско, Стрикс Белтран и Лис Моберли.
Павел Саско, дизайнер квестов CD Projekt RED, заявил, что этот материал обсуждали в студии, и в основном все оказались согласны с основными тезисами статьи.
По крайней мере, когда речь заходит о высокобюджетных играх, я думаю, мы бежим к чёртовой стене, и очень скоро мы об неё разобьёмся.
Павел Саско
Под стеной дизайнер подразумевал растущую сложность и стоимость создания игр вроде Cyberpunk 2077. Ведь даже после того, как разработчики проделали фантастическую работу над «Ведьмаком 3», новый проект поставил их перед невиданными ранее сложностями.
По словам Саско, создатели «Ведьмака» часто прибегали к трюкам: к примеру, у парня за барной стойкой нет нижней половины тела, чтобы сэкономить на анимации, а для перехода между сценами экран уводили в черноту. А в Cyberpunk 2077 от первого лица нет никаких уловок, и добавлять ответвления квестов оказалось невероятно дорого.
Слова Саско подтвердил творческий директор Dragon Age Майк Лэйдлоу. Он напомнил, что у BioWare во время работы над такими играми, как Jade Empire и Star Wars: Knights of the Old Republic, были простые инструменты для быстрого создания большинства диалогов.
Мы перетаскивали сцену на уровень, на котором были освещение, камеры, набор анимаций и прочее. Мы называли такой диалог «бронзовым». А если мы добавляли немного искусства — масштабирование, вращение, съёмки под углом и все такое — то сцена становилась уже «золотой». Всё это нужно было заложить в бюджет, поэтому мы очень придирчиво оценивали: сколько «золотых» сцен мы можем себе позволить?
Майк Лэйдлоу
Больше на Игромании
Подробнее https://www.igromania.ru/news/125651/Dizayner_kvestov_CD_Proje...