
Ранее:
1. Предисловие.
2. Торговля деньгами.
3. Биржевая цена.
4. Золотоискатели и ломбарды.
5. Тики, бары, свечи.
6. Как работают торговые системы?
7. Технический анализ — смысл и бессмыслица.
8. Трехчасовой курс программирования.
9. Первый урок: Переменные.
Разновидность калькулятора.
Достаточно теории. Запустите Zorro, выберите сценарий Workshop1 в поле прокрутки и нажмите [Edit].
Мы видим, что объявлены три переменные a, b, c, как описано выше. Теперь нажмите кнопку [Test] Zorro и подождите, что произойдет:

Интересный результат. А что на самом деле означает «компиляция»? Компилятор — это внутренний переводчик Zorro, который превращает сценарий в «машинный код», который затем понимается и выполняется процессором вашего компьютера. Результат выполнения записывается в следующей строке: Result = 3.
Теперь отредактируйте скрипт — измените начальные значения переменных a и b следующим образом:
var a = 5;
var b = 12;
Сохраните отредактированный сценарий в редакторе (Файл/Сохранить или [Ctrl-S]) и нажмите снова [Test]:

Хорошо, это пока имеет смысл. Переменная c, очевидно, является суммой a и b. Теперь давайте посмотрим на этот замечательный сценарий, который превращает Zorro в своего рода суммирующую машину.
// Tutorial Workshop 1: VariablesСкрипт начинается с комментария (строки с //), который сообщает нам, для чего он нужен. Затем у нас есть функция main — все, что происходит в сценарии, находится внутри фигурных скобок {...} функции. К функциям мы вернемся позже. Здесь мы сосредоточимся на переменных:
////////////////////////////////////////
function main()
{
var a = 5;
var b = 12;
var c;
c = a + b;
printf("Result = %.f",c);
}
var a = 5;
var b = 12;
var c;
Три вполне обычных объявления var, как мы их уже знаем. Следующая строка является основой нашего сценария:
c = a + b;
Эта строка, похоже, приравнивает c к сумме a и b. Фактически, это инструкция компьютеру сложить содержимое переменных a и b и сохранить результат в переменной c. Инструкции — это строки кода, которые что-то делают, например, изменяют переменную.
Последняя строка вызывает функцию для отображения содержимого c в окне сообщений Zorro:printf("Result = %.f",c);Давайте проведем небольшой эксперимент. Найдите в редакторе строку кода c = a + b; и замените "+" на знак умножения "*" так, чтобы строка выглядела следующим образом:
c = a * b;
Сохраните сценарий и снова нажмите кнопку [Test]:

Теперь вы сделали первые шаги с lite-C: Зорро умножил 5 на 12 и показал правильный результат. Это еще не торговая стратегия, но мы уже на пути к ней! Теперь мы знаем, как определять переменные, присваивать им значения и вычислять простые арифметические выражения. Однако нам все еще не хватает второго важного элемента в языке программирования: функций.
Продолжение следует...
Подробнее https://smart-lab....