Время от времени мой изумительный сын показывает мне компьютерные игры незаурядной художественной силы, дающие отпор стереотипам. Так было, например, с There is no game, о которой когда-то речь уже шла, и вот не так давно с подачи ребёнка я припал к The Begginer’s Guide, за авторством Дейви Ридена, создателя весьма изящной The Stanley Parable, игры с нетривиальным нарративом, сломом четвёртой стены и массой размышлений по ходу действия.
Сперва The Begginer’s Guide похожа на актуальный арт-объект в Тель-Авивском музее изобразительных искусств: упрощённые формы и ситуации, плоские заливки цветом и линейное освещение – сразу и непонятно, зачем оно всё (как это часто случается с актуальным искусством). Но сразу же вступает закадровый комментатор – собственно, сам Дейви Риден, с места в карьер честно представляющийся нам, не поверите, Дейви Риденом. Якобы демонстрируемые тут игровые лоскуты – это творчество его друга Коды, человека замкнутого, пишущего игры исключительно в стол, и вот он (Дейви) захотел, чтобы эти игры увидели свет.
Комментарий Дейви – тяжёлый, глубокий и неизбывный; сопровождая каждый наш шаг, он рассуждает о компьютерных играх как о способе разобраться в себе и решить собственные проблемы. Кажется, именно этот словесный анализ рассказчика и есть квинтэссенция игрового процесса здесь. Но так только кажется.
The Begginer’s Guide – восхитительный пример метамодернисткого метанарратива. Игра не просто деконструирует сам подход к компьютерным играм, их созданию и тому, как и на каких уровнях восприятия игрок (и автор) взаимодействует здесь с виртуальным миром; но и собирает воедино невероятно точную и напряжённую сюжетную динамику с таким сильным эмоциональным финалом, что первый раз (я прошёл игру дважды, она небольшая, на пару часов) ты сидишь с открытым ртом, а второй – начинаешь видеть, как потрясающе точно сведены все элементы (да-да, что не видно замка), и получаешь дополнительное удовольствие от этого открытия.
Пожалуй, это действительно одно из самых интересных высказываний о природе игр с точки зрения их создания. Игры — как инструмент рефлексии, терапевтический и философский. Не избитый вопрос, зачем мы играем в игры, но зачем мы делаем игры и почему нам это так нужно. Самое ценное – после The Begginer’s Guide у меня возникло сильное желание параллельно с разработкой «Кромешных тайн Эпиотики» (если вы вдруг позабыли!) и для тренировки девелоперской мышцы попилить вот такие крошечные, на пару минут, проекты, просто в качестве формы внутреннего монолога.
Проговорить насущные вопросы, проработать нераспутываемые узлы бытия — все вот эти экзистенциальные штуки, которые Набоков называл большой пошлостью, но сам, конечно же, как и всякий трикстер, очень любил. Мне кажется, именно так и работает настоящее (необязательно актуальное) искусство.
Оно провоцирует на.
______
Ещё об играх как об искусстве:
There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены
GRIS: поэзия принятия неизбежного
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Closure: обретение формы
Red Dead Redemption 2 как «роман места»
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса
NieR:Automata. Итог эпохи
И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей
Подробнее https://www.livejournal.com/media/11982260...
Руководство для начинающих от Дейви Ридена
2024-05-28 11:31:48