Автор: Anhell06
Rusty Rangers. О том как не надо выпускать игры
Всем снова привет.
Под прошлым постом было неожиданно много комментов, так что, видимо, это действительно кому-то интересно. Ну что, навалю ещё немного инфы о нашей разработке. Ну и ключей вам подкину, куда ж без них.
Да кстати мы там на распродаже специально скидку запилили, можно купить не по оверпрайсу
Вот вам еще арт с персонажем нашей игры для привлечения внимания.
DY0AT-MAXG один + один -KC один + один Y8
Небольшое предисловие (которое, наверное, стоило вставить ещё в прошлый пост).
Мы делали платформер-рогалик Rusty Rangers. Идея простая: берём старые добрые платформерные техи и красивую графику, наваливаем сверху в них рогалик-составляющую. Получается вроде бы клёвая игра, но...
В комментах больше всего вопросов про маркетинг, мол: «А чё вы релизнули игру без рекламы, кто её вообще увидит?»
Поэтому начну рассказ с конца. С последнего года судорожных припадков разработки.
Мы, как и положено создателям ФЕНОМЕНАЛЬНОГО ПРОДУКТА, обладая безграничным ЧСВ, свято верили: «Ну платформеры не продаются потому что их делают без души, а вот мы-то мы ж не такие!»
Введу тут счетчик ЧСВ чтобы вы понимали настроения команды в этот момент.
ЧСВ-МЕТР [▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯]
На четвёртом году разработки мы почти закончили игру и решили:
«Ща выкатим демку, и всё, индустрию размажет! Сотни вишлистов, миллионы просмотров, 2 часа плей тайма. И вообще лично Гейб меня в усы поцелует!»
Мы вышли с демкой на фестиваль рогаликов (который, кстати, успешно уничтожил Hades 2, но
это к делу не относится). В итоге в игру поиграло... три человека. Но нам всем трем понравилось. Стало ясно, будет больно.
Попробовали закинуть игру стримерам. Написали ТианКами, он даже постримил. Тостер тоже взялся. Это принесло нам ещё аж целых 10 вишлистов.
ЧСВ-МЕТР [▯▯▯▯▯▯▯ ]
Вишей нет, но мы не унывали. Щас сделаем маркетинг на коленке, инди разработка же. Собрали контакты 20-30 стримеров, посадили художника и программиста им писать, ха...
Итог плачевный нас постримило от силы 3 человека с небольшим онлайном остальные даже не ответили.
Постепенно стало ясно:
Мы не сделали ничего УНИКАЛЬНО ФЕНОМЕНАЛЬНОГО.
Опыт продвижения у нас отсутствует.
Маркетинг своими силами не вытянуть.
ЧСВ-МЕТР [▯▯▯▯ ]
Значит — пора к издателям. Мы отписались в топовые студии. Говорить какие — не буду, но это действительно крупные издатели. Суть их ответов можно свести к одному:
«Игра у вас офигенная ребятки... продавать её, конечно, мы не будем».
Потыкавшись пару месяцев, мы выцарапали один контракт: издатель забрал нас на консоли, а в Стиме остались мы — на самообеспечении. Да кстати мы еще есть на Xbox на PS и на Switch.
ЧСВ-МЕТР [▯ ]
Мы подались на фестивали: Наши Игры, Игропром, Red и прочие. Нас постримила у себя BRM, пара зарубежных стримеров, даже из китая или японии я хз. FT95J-A два + два 8CZ-KF2VY
Мы вытащили все ресурсы из разработки в маркетинг. В итоге общее уныние команды было примерно на уровне "да катись оно все".
Это дало первую 1000 вишлистов. Как мы выяснили это не достаточно даже для того чтобы нас начал ранжировать стим.
ЧСВ-МЕТР [ ]
Собрав волю в кулак, мы кинули все оставшиеся деньги в маркетинг: заказали у профессиональной студии продвижение. Вложили туда не одну тысячу долларов.
Как итог мы активно начали светились на реддите, твиттере, игровых площадках.
Наняли штатного маркетолога, который занимался рассылками и наконец то собрал нам адекватный пресс кит.
Над котором кстати работал в угли выгоревший художник из за этого этот арт получились не идеальным да еще и оказался безумно оверпрайсным, как по силам так и по времени.
К релизу у нас было около 7000 вишлистов. Это примерно 2500 место в стиме по вишлистам кстати
ЧСВ-МЕТР [▯ ]
Итог? Конверсия ниже плинтуса. Для игр в Стиме плохим считается, если за первый месяц не продалось хотя бы 10% от вишлистов. У нас было в разы меньше.
Знаете что самое смешное, мы в 25% лучших продаж по платформерам. Вот такая вот смешной факт о производстве платформеров. Не делайте так как мы!
Зато мы сделали много выводов из этого на будущее. Жаль они стоили нам огромных денег и 5 лет времени которые можно было бы потратить сильно более продуктивно.
Мы делали игру «для себя», с механиками, которые нам казались весёлыми. Но не пытались понять рынок, не думали о том, что реально нужно игрокам.
В итоге получилась игра:
- с клёвым пиксель-артом,
- с клевым саундом,
- с кучей вложенных часов и нервов,
…но которая не закрывает ничьих потребностей.
G один - один YY6-MLR пять E-TDCCN
Если вам заходит такой формат — пишите. Могу ещё рассказать: про технические решения, про то, как я попал в команду, просто про бытовуху команды за эти пять лет, ну или предлагайте что вам интересно.
Комментировать
Подробнее https://reactor...